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「みんなのGOLF 6」,携帯機初のナンバリングタイトルは,作り手の自信。ついに登場したPS Vita版について,あれこれ聞いてみた

2011年12月17日,PlayStaion Vitaのローンチタイトルとして「みんなのGOLF 6」がソニー・コンピュータエンタテインメントから発売された。「みんなのGOLF」(以下,みんGOL)シリーズのナンバリングタイトルが携帯機向けにリリースされるのは初めてのことであり,前面タッチスクリーンと背面タッチパッドなどPS Vitaならではの機能を使った要素も多く盛り込まれている。

 みんGOLがPlayStation系プラットフォームを代表するシリーズなのはファンならずともご存じのとおり。PlayStaion Vitaの発売に合わせてその最新作がリリースされるのを,自然な流れとして受け取っていた人も多いのではないだろうか。そんな本作のプログラマーであるクラップハンズの桑原利行氏に,見どころやこだわって開発したポイントなどを聞いてきたのでお伝えしよう。

「NEXT」でも「ポータブル3」でもなく,「6」である意味

4Gamer:
 本日はよろしくお願いいたします。最初に「みんなのGOLF 6」での桑原さんの担当を教えてください。


クラップハンズ 開発部 エグゼクティブチーフ/プログラマー 桑原利行氏
桑原氏:
 シリーズには「みんなのGOLF 3」から関わっていて,主に弾道計算やレンダリングを担当していました。みんなのGOLF 6では,全体を監修しつつ,レンダリングエンジン周りなどを作成していましたね。
FF11 育成代行4Gamer:
 本作は発表当初,「みんなのGOLF NEXT」という名前でしたが,あえて「6」にしたのはなぜでしょうか。

桑原氏:
 もちろん「ポータブル3」や「NEXT」といった選択肢もありましたが,開発を進めていくなかで「5」を超えられるものにできたと思えるようになったので,本流といえるナンバリング「6」にしました。

4Gamer:
 なるほど。「6」にしたのは自信の裏返しというわけですね。

桑原氏:
 開発当初のバージョンは,PSP版の「みんなのGOLF ポータブル」の流れを汲み,キャラクターの頭身が低かったです。デフォルメキャラだとごまかしが効くのですが,作り込んでいくうちに,動きに関して嘘をつきづらくなる高い頭身,「5」と同じようなキャラクターにしても問題ないと判断して切り替えました。まあ,そこからが“戦い”の始まりでしたけれど(笑)。

4Gamer:
 素人考えですと,キャラクターの長さが違うだけでと思えてしまいますが,どのあたりに苦労したのでしょうか。

桑原氏:
 みんGOLで大切なのは,インパクトの瞬間の気持ち良さなんです。ただ,インパクトの瞬間はどうしてもゲームの処理が集中します。製品版のようにインパクトがスムーズになったのは,開発もかなり後半で……。

4Gamer:
 ほんの一瞬の処理落ちで感じ方が大きく変わってしまうんですね。


桑原氏:
 「5」以前のシリーズだと,ゲージがすべて確定し,計算処理がすべて終わってからキャラが動き始めていたので,動きとしてはスムーズに見えていたんです。ですが,「5」ではゲージとキャラの動きを連動させており,プレイヤーがインパクトした瞬間にキャラがボールを打つようにし,さらに気持ち良さを求めていました。
 ただ,この処理を実行するためには,インパクトの瞬間に計算されたものが即座に描画されなくてはなりません。そこはもう,「4」までとは全然違う考え方で作らないと実現しないものでした。
 今だから言えますが,「6」はわりとギリギリまでインパクトの瞬間に画面が一瞬止まってしまうような状態だったんです。そこを修正できたのはある意味,奇跡なんですけど――そこを直せなかったら本当にやばかったなぁと思います(笑)。気持ち良さが全然違うんですよね。

4Gamer:
 奇跡ですか……。

桑原氏:
 まあ,PS Vitaのハード構成に助けられましたね。開発を終えて「無駄のないハード」だな,とあらためて思います。
 「6」はそういった部分も含めてナンバリングタイトルと言っていい仕上がりだと思います。タイトル名には,「『5』をプレイしていた人に『6』も遊んでください」というメッセージも込めていますね。



「みんGOLらしさ」を崩さず,PS Vitaのインターフェースを取り入れた操作

4Gamer:
 では,本作ならではといえる要素を教えてください。

桑原氏:
 遊び方に一番影響があるのは「エキストラパワーショット」ですね。これはインパクトの瞬間にPS Vita本体をタイミング良く振ると発動するというものです。通常のショットより発動は難しいので,ここぞという場面で使ってもらうイメージですね。
AION 育成代行4Gamer:
 エキストラパワーショットを使うと,飛距離はどれくらい伸びるのでしょうか。
桑原氏:
 通常のショットと比べると10%ぐらい飛びます。

4Gamer:
 ここぞという場面で微妙な違いを生みそうな数字ですね。

桑原氏:
 ええ。飛距離に関するトロフィーも用意しているので,コレクターのかたは,エキストラパワーショットの習得が重要かもしれません。

4Gamer:
 エキストラパワーショットはちょっと特殊な操作方法ですが,基本操作はこれまでと同じでしょうか。

桑原氏:
 そうです。最初はタッチ操作によるショットも試しましたが,やっぱりみんGOLはボタン入力だね,という結論に落ち着きました。そうそう,細かいところですがタッチ操作でティーポジションを変更できるようにしましたよ。

4Gamer:
 そういえば従来作ではできなかったことです。あえて今回なぜ導入したのでしょうか。

桑原氏:
 以前からアイデアはありました。ですがボタン操作だけでティーポジションを変更できるようにすると,手順がかなり増えてしまうので採用していなかったんです。
 ですが,PS Vitaにはタッチスクリーンがありますから,キャラクターを触って移動ということが可能になったんですね。

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