2012年3月19日,ディー・エヌ・エーの主催で,ソフトウェア開発者やプロダクションマネージャを対象とした講演・ディスカッションのイベント「Agile do it!」が開催された。3月16日に大阪で行われた「Agile Japan」のスピンオフとなる今回のイベントでは,“マスター・センセイ”と称される「The Agile Samurai: How Agile Masters Deliver Great Software」(邦題 アジャイルサムライ-達人開発者への道-)の著者Jonathan Rasmusson氏を迎えてのトークセッションや,ヤフー,ディー・エヌ・エー,スクウェア・エニックスといった各社におけるアジャイルやスクラム(アジャイル開発の手法の一種)に関する取り組み事例の紹介が行われている。
イベントのタイトルにも用いられている「Agile」(アジャイル)とは,「敏捷な」「活発な」といった意味の英単語で,転じて,より効率よく迅速にソフトウェアを開発するための手法の総称として用いられているものだ。
そんなイベントの中から,本稿ではスクウェア・エニックスの橋本善久氏によるセッション「ゲーム開発プロジェクトマネジメント事例紹介~不確実性を乗りこなせ~」の模様をお届けしよう。
スクウェア・エニックス CTO 橋本善久氏
まず橋本氏がどういった人物なのかを紹介しておくと,氏はスクウェア・エニックス テクノロジー推進部のジェネラルマネージャーとしてゲームエンジン「Luminous Studio」のプロデューサー兼ディレクターや,ハイエンドリアルタイム映像作品「Philosophy」のプロデューサー兼ディレクター,さらに「FINAL FANTASY XIV」のテクニカルディレクターも務めている人物である(関連記事)。
橋本氏は,AAAクラスのゲームタイトルを開発するため,より良いゲームエンジンの制作とプロジェクトマネジメントに注力しており,年々高度化・複雑化を重ねているゲーム開発の現場においては,地に足の着いたプロジェクトマネジメント方法論の構築が急務だという。今回実施されたセッションでは,橋本氏が実際にスクウェア・エニックスで行っているプロジェクトマネジメントの考え方と手法が紹介されていった。
FF11 育成代行
セッションに登壇した橋本氏はまず,「プロジェクトの初期に立てた計画はどれほどの誤差を生むのでしょうか?」と聴衆に問いかける。プロジェクトは,細々としたエラーが往々にして発生するものであるため,そうしたエラーが積み重なることを考慮して誤差を試算してみると,なんと「当初の計画比で約10倍」という驚くべき誤差が出てきてしまうこともあると橋本氏は言う。
10倍というと現実味のない数字に聞こえるかもしれないが,実際のところ,さまざまなプロジェクトの現場で日常的に誤差は発生している。その誤差を解決するために,仕様の削減,人員の追加投入,期間の延長,品質の妥協,そして労働時間の増加,といったいわゆる「デスマーチ」の敢行によって強引に修正されることもも少なくないと橋本氏。氏が挙げた解決策の例は,セッションの来場者たちにも思い当たるところがあるようで,客席からは苦笑の声も漏れ聞こえていた。
そういった誤差の数字と解決策の例を元に橋本氏は,「プロジェクトの正確な予想は不可能」だと断言する。そのうえで,「プロジェクトとは不確実なものであるという前提があるからこそ,用意周到な事前対策と積極的な事後対策を実戦することで,プロジェクトを制御することが可能になる」という。ここでの事前対策とは,計画規模自体を小さくして確実性を高めたり,あるいは,いわゆる「トカゲのしっぽ」を増やすことで有事の際に切り捨てられるようにしたりするプロジェクト設計である。
具体的なプロジェクトマネジメントとしては,「調査する」「戦略を立てる」「設計する」「計画する」「スプリント」といった手順が重要だと橋本氏は語る。
「戦略を立てる」というプロセスでは,入力と出力を念頭に置いて,入力のコストや出力されるものの価値などを概算したり,どの優先度が高いかなどを試算したり,どこから決定していくかなどを考慮したりする「プロジェクトの天秤」という考え方を紹介。また,プロジェクトの天秤に伴う「開発戦略マトリクス」や「商品の価値空間」といった要素も解説した。
「計画する」プロセスでは,例えば,あるタスクを“4日で終わらせる”とするとした場合,完了の1点のみを考えた「1点見積もり」と,途中経過も考慮に入れた「2点見積もり」とを比較し,「2点見積もり」のメリットが語られた。「2点見積もり」では,「1点見積もり」よりもタスクへのモチベーションが高いまま維持できるとのことだ。ほかにも,プロジェクト日数を決める場合の目安として,「準備」「実装」「仕上げ」といった3つのプロセスをそれぞれ同じ長さで仮定する「1:1:1の法則」を紹介している。
「スプリント」とは,2週間もしくは4週間のような短い期間を単位としてプロジェクトを管理する方法(ないし,反復期間)を指す。「タスク管理ボード」や「朝会」などを導入し,プロジェクトの進行度合いを班内で把握できるようにしたり,プロジェクト終了後に「振り返り会」を実施したりすることでメンバーのモチベーションを上げるメリットがあるという。
橋本氏はアジャイルについて,「私たちがやっていることがアジャイルか非アジャイルであるかについては,あまり興味がないというスタンス」だという。その一方で,ソフトウェア開発の現場においてアジャイルが「楽をするための免罪符」的に曲解されていることを危惧する。
橋本氏は,アジャイルに対してそうした誤解が起こる理由を,「建物を建てる」という例を用いて紹介した。1人でも作れる「犬小屋」と,建築に多くの人数が必要となる「超高層ビル」という対照的な建物を挙げ,「これらに同じ方法論は通用しない」という。超高層ビルを無計画で建てようとする人はいないが,ソフトウェア開発の現場ではそうしたことが往々にして起こると橋本氏。ソフトウェア開発では,規模や問題が見えにくいため,問題が表面化してどうしようもなくなるまで“とりあえず作る”ことができてしまうことが理由とのことだ。
AION 育成代行
こうした建物の例を踏まえて「不確実性を乗りこなす」という本題に戻ると,「事前対策」は“防火”,「事後対策」は“消火”に該当すると橋本氏は言う。つまり,ひたすら防火活動をしたところで,出火の可能性はゼロではないため,消火活動に失敗すれば“大炎上”してしまうというわけだ。もちろんその逆も然りで,防火活動をせずに消火活動だけに頼ってしまうと,消火しきれずに“大炎上”の結果を招いてしまう。防火と消火の両方に質の高さが要求されるのだ。
しかし,いわゆる「ウォーターフォール型」開発モデルの場合は防火しか行われず,また,間違ったアジャイルの場合は消火しか行わなれない。そのため,橋本氏は,ウォーターフォールとアジャイル,それぞれの持ち味を活かすことが重要だと強調する。
こうしたプロジェクトマネジメントを実践している橋本氏だが,今後は各職種の特徴に合わせて方法を調整したり,タスク管理システムをアプリケーション化したりといった方法でより効率アップを図っていくそうだ。
橋本氏は最後に「プロジェクトマネジメントをうまく行うコツは,そのやり方をなぜ行うのかを常に深く考察し,心理力学や情報の流れを徹底的に意識したうえで,論理的に仕組みを組み上げながら改善し続けること」と語る。「思考停止しない」ことこそがプロジェクトマネジメントをうまく行う最大のポイントであると述べ,講演を締めくくった。
なお,今回のイベントは定員150名が満員御礼となるほどの人気ぶりで,ソフトウェア開発者の間でアジャイルの注目度の高さがうかがえるものだった。現場における実践的な話が中心ではあったが,ソフトウェア開発に直接は携わっていない人にとっても,学べる部分の大きいセッションだったと言えそうだ。
イベントのタイトルにも用いられている「Agile」(アジャイル)とは,「敏捷な」「活発な」といった意味の英単語で,転じて,より効率よく迅速にソフトウェアを開発するための手法の総称として用いられているものだ。
そんなイベントの中から,本稿ではスクウェア・エニックスの橋本善久氏によるセッション「ゲーム開発プロジェクトマネジメント事例紹介~不確実性を乗りこなせ~」の模様をお届けしよう。
スクウェア・エニックス CTO 橋本善久氏
まず橋本氏がどういった人物なのかを紹介しておくと,氏はスクウェア・エニックス テクノロジー推進部のジェネラルマネージャーとしてゲームエンジン「Luminous Studio」のプロデューサー兼ディレクターや,ハイエンドリアルタイム映像作品「Philosophy」のプロデューサー兼ディレクター,さらに「FINAL FANTASY XIV」のテクニカルディレクターも務めている人物である(関連記事)。
橋本氏は,AAAクラスのゲームタイトルを開発するため,より良いゲームエンジンの制作とプロジェクトマネジメントに注力しており,年々高度化・複雑化を重ねているゲーム開発の現場においては,地に足の着いたプロジェクトマネジメント方法論の構築が急務だという。今回実施されたセッションでは,橋本氏が実際にスクウェア・エニックスで行っているプロジェクトマネジメントの考え方と手法が紹介されていった。
FF11 育成代行
セッションに登壇した橋本氏はまず,「プロジェクトの初期に立てた計画はどれほどの誤差を生むのでしょうか?」と聴衆に問いかける。プロジェクトは,細々としたエラーが往々にして発生するものであるため,そうしたエラーが積み重なることを考慮して誤差を試算してみると,なんと「当初の計画比で約10倍」という驚くべき誤差が出てきてしまうこともあると橋本氏は言う。
10倍というと現実味のない数字に聞こえるかもしれないが,実際のところ,さまざまなプロジェクトの現場で日常的に誤差は発生している。その誤差を解決するために,仕様の削減,人員の追加投入,期間の延長,品質の妥協,そして労働時間の増加,といったいわゆる「デスマーチ」の敢行によって強引に修正されることもも少なくないと橋本氏。氏が挙げた解決策の例は,セッションの来場者たちにも思い当たるところがあるようで,客席からは苦笑の声も漏れ聞こえていた。
そういった誤差の数字と解決策の例を元に橋本氏は,「プロジェクトの正確な予想は不可能」だと断言する。そのうえで,「プロジェクトとは不確実なものであるという前提があるからこそ,用意周到な事前対策と積極的な事後対策を実戦することで,プロジェクトを制御することが可能になる」という。ここでの事前対策とは,計画規模自体を小さくして確実性を高めたり,あるいは,いわゆる「トカゲのしっぽ」を増やすことで有事の際に切り捨てられるようにしたりするプロジェクト設計である。
具体的なプロジェクトマネジメントとしては,「調査する」「戦略を立てる」「設計する」「計画する」「スプリント」といった手順が重要だと橋本氏は語る。
「戦略を立てる」というプロセスでは,入力と出力を念頭に置いて,入力のコストや出力されるものの価値などを概算したり,どの優先度が高いかなどを試算したり,どこから決定していくかなどを考慮したりする「プロジェクトの天秤」という考え方を紹介。また,プロジェクトの天秤に伴う「開発戦略マトリクス」や「商品の価値空間」といった要素も解説した。
「計画する」プロセスでは,例えば,あるタスクを“4日で終わらせる”とするとした場合,完了の1点のみを考えた「1点見積もり」と,途中経過も考慮に入れた「2点見積もり」とを比較し,「2点見積もり」のメリットが語られた。「2点見積もり」では,「1点見積もり」よりもタスクへのモチベーションが高いまま維持できるとのことだ。ほかにも,プロジェクト日数を決める場合の目安として,「準備」「実装」「仕上げ」といった3つのプロセスをそれぞれ同じ長さで仮定する「1:1:1の法則」を紹介している。
「スプリント」とは,2週間もしくは4週間のような短い期間を単位としてプロジェクトを管理する方法(ないし,反復期間)を指す。「タスク管理ボード」や「朝会」などを導入し,プロジェクトの進行度合いを班内で把握できるようにしたり,プロジェクト終了後に「振り返り会」を実施したりすることでメンバーのモチベーションを上げるメリットがあるという。
橋本氏はアジャイルについて,「私たちがやっていることがアジャイルか非アジャイルであるかについては,あまり興味がないというスタンス」だという。その一方で,ソフトウェア開発の現場においてアジャイルが「楽をするための免罪符」的に曲解されていることを危惧する。
橋本氏は,アジャイルに対してそうした誤解が起こる理由を,「建物を建てる」という例を用いて紹介した。1人でも作れる「犬小屋」と,建築に多くの人数が必要となる「超高層ビル」という対照的な建物を挙げ,「これらに同じ方法論は通用しない」という。超高層ビルを無計画で建てようとする人はいないが,ソフトウェア開発の現場ではそうしたことが往々にして起こると橋本氏。ソフトウェア開発では,規模や問題が見えにくいため,問題が表面化してどうしようもなくなるまで“とりあえず作る”ことができてしまうことが理由とのことだ。
AION 育成代行
こうした建物の例を踏まえて「不確実性を乗りこなす」という本題に戻ると,「事前対策」は“防火”,「事後対策」は“消火”に該当すると橋本氏は言う。つまり,ひたすら防火活動をしたところで,出火の可能性はゼロではないため,消火活動に失敗すれば“大炎上”してしまうというわけだ。もちろんその逆も然りで,防火活動をせずに消火活動だけに頼ってしまうと,消火しきれずに“大炎上”の結果を招いてしまう。防火と消火の両方に質の高さが要求されるのだ。
しかし,いわゆる「ウォーターフォール型」開発モデルの場合は防火しか行われず,また,間違ったアジャイルの場合は消火しか行わなれない。そのため,橋本氏は,ウォーターフォールとアジャイル,それぞれの持ち味を活かすことが重要だと強調する。
こうしたプロジェクトマネジメントを実践している橋本氏だが,今後は各職種の特徴に合わせて方法を調整したり,タスク管理システムをアプリケーション化したりといった方法でより効率アップを図っていくそうだ。
橋本氏は最後に「プロジェクトマネジメントをうまく行うコツは,そのやり方をなぜ行うのかを常に深く考察し,心理力学や情報の流れを徹底的に意識したうえで,論理的に仕組みを組み上げながら改善し続けること」と語る。「思考停止しない」ことこそがプロジェクトマネジメントをうまく行う最大のポイントであると述べ,講演を締めくくった。
なお,今回のイベントは定員150名が満員御礼となるほどの人気ぶりで,ソフトウェア開発者の間でアジャイルの注目度の高さがうかがえるものだった。現場における実践的な話が中心ではあったが,ソフトウェア開発に直接は携わっていない人にとっても,学べる部分の大きいセッションだったと言えそうだ。
レベルファイブは本日(2012年3月19日),5月17日に発売予定のニンテンドー3DS用ソフト「GUILD01」の最新情報を公開した。
本作は,グラスホッパー・マニファクチュアCEO 須田剛一氏,ビバリウム代表 斎藤由多加氏,レベルファイブの松野泰己氏という著名クリエイターと,お笑いタレント アメリカザリガニの平井善之氏の4人が手掛ける,4本の作品が収録されたタイトルだ。
今回はその中から,松野泰己氏が手掛けるRPG「クリムゾンシュラウド」の続報をお届けする。
本作は,ボードゲームやテーブルトークRPGのように,駒(フィギュア)やダイスを使った直感的なゲームシステムが特徴のRPGだ。そのゲーム進行方法や,ダイスロールシステムの概要,新キャラクター情報などが明らかとなっているので順に紹介していこう。
クリムゾンシュラウドの世界
●聖遺物(ギフト)について
もともとこの世界に“魔法”は存在しなかった。歴史的には千年ほど前、“暗黒時代”と呼ばれた戦乱の時代に魔法が発見されたらしい。詳細な記録はないが、そこでもたらされた魔法が世界を大きく変えることになった。
FF11 育成代行
魔法の行使には、呪文と触媒となる“聖遺物(ギフト)”と呼ばれるマジックアイテムが必要だ。また、ギフト毎に行使可能な魔法が異なる。基本的に1つの魔法につき1つのギフトが必要という対の関係になっている。ただし、例外もあるようだ。
“真紅の聖骸布(クリムゾンシュラウド)”とは、それらギフトの中でも極めて伝説的なオリジナルギフト。第一世代の1つとも、それら第一世代を生み出した原初のオリジナルとも噂されている。だが、これまで数多くの冒険者や研究者が探し求めたが発見には至らず、真偽の不明な噂と情報だけが残った。
法王庁はその存在を認めておらず、異教徒の戯れ言であるとの立場を崩していない。だが、法王庁が否定すれば否定するほど、人々はその存在を信じ続け、富と名声を求める多くの冒険者は探索の旅へと出かけるのである。
●ラハブの黄金宮(The Sun-Gilt Palace Of The Rahab)
“真紅の聖骸布(クリムゾンシュラウド)“が隠された伝説の遺跡と噂される場所。
その存在については古来より噂の域を出なかったが、ジオークらはわずかな手がかりを元にこの宮殿へたどり着いた。
ラハブの黄金宮は正確に切り出されたライムストーンを緻密に組み合わせて建造された。青いラピスラズリから作られたレリーフが外壁を飾り、観る者を圧倒させる豪華絢爛な宮殿だったと伝えられている。夕方、陽が沈む頃、夕日に照らされたこの宮殿はまるで黄金で作られたかのように輝いたと言われており、それが“黄金宮”の由来であるようだ。
ジオーク達が目にしたラハブの黄金宮は無残にも朽ち果てた遺跡であった。天井は落ち、樹木の侵蝕も激しい。また黄金宮が存在する巨大な渓谷は“咎人(とがびと)の谷”と呼ばれ、王国の治安の行き届かない無法地帯である。そのため、遺跡近隣には盗賊やゴブリンなどのモンスターの巣窟になっているようだ。
■シンプルで直観的なプレイスタイル
本作では、プレイヤーの分身となる駒(フィギア)を、ゲーム盤の様にマップを移動させていくことで、ゲームが進行していきます。マップの移動先(マス目)によって、様々なストーリー、イベントが展開したり、モンスターとの激しいバトルが発生する仕組みとなっています。
シンプルかつ直観的な移動方法で、ストレスなく、マップを探索できるのも本作の魅力のひとつです。
プレイヤーの決断が、運命を切り開く!!
●重厚なテキストが、ストーリーを盛り上げる。
既報のとおり、本作のドラマシーンは、アドベンチャー形式で進行していきます。今回ご紹介するシーンは、ゲーム冒頭。フロウが何者かに、保護されるシーンから、この物語が始まります…。
待ち構える、決断の数々
ドラマの途中には、様々な決断がまっている。
プレイヤーの決断次第で物語は様々な側面を見せはじめます。
新たな選択枝が?!
左の画面にはない、第3の選択枝を確認することができます。
シナリオには、1度のプレイでは見ることのできないものも用意されているようです。
プレイヤーの命運を握る「ダイスロール」
本作には、選択枝同様に、ストーリーに大きな影響を与える要素が用意されています。それが「ダイスロール」です。
ストーリーの局面において、プレイヤーの前にダイスが提示されます。本作では、提示されたダイスの出目の合計によっても、イベントが変化することがあります。
【ダイスロール画面】
タッチペンでダイスを掴み、盤上にロールします。まさに、その先の運命はダイスのみぞ知る。己の行く末をダイス(運)に委ねることも、ある意味、人生のロールプレイと言えるかもしれません。
ダイスの出目によって、成否判定が発生。
成否の結果、イベントシーンが様々に変化します。
ジオークの相棒。呪術師。
この世界では“聖遺物(ギフト)”を用いれば誰でも魔法を使えるが、その魔法をより効果的に行使できる能力を有するのが呪術師といえる。フロウはそうした呪術師を輩出してきたクッシュ族が出自。
幼年時代から修行した呪術スキルを駆使して魔法をより効果的に行使するのが得意。肉弾戦を得意とするジオークやリッピを背後からフォローするのがフロウの得意とするところだ。
AION 育成代行
【クッシュ族】
クッシュ族は土地を持たず国境を越えて彷徨う移動生活者の氏族。彼らは邪教の民と忌み嫌われており、往々にして差別の対象として虐げられることが多い。
たしかに、クッシュ族は宗教を異とし、法外の者(アウトロー)として生活を続けている。事実、彼らは国家や民族、宗教などあらゆる慣習を超越した“知識”こそが全てと信奉する流浪の民である。
一方で、魔道や占星術に長けており、“聖遺物(ギフト)”が存在しない時代を知る者達からは“道を示す者”として一定の信頼を受けていたようだ。
本作は,グラスホッパー・マニファクチュアCEO 須田剛一氏,ビバリウム代表 斎藤由多加氏,レベルファイブの松野泰己氏という著名クリエイターと,お笑いタレント アメリカザリガニの平井善之氏の4人が手掛ける,4本の作品が収録されたタイトルだ。
今回はその中から,松野泰己氏が手掛けるRPG「クリムゾンシュラウド」の続報をお届けする。
本作は,ボードゲームやテーブルトークRPGのように,駒(フィギュア)やダイスを使った直感的なゲームシステムが特徴のRPGだ。そのゲーム進行方法や,ダイスロールシステムの概要,新キャラクター情報などが明らかとなっているので順に紹介していこう。
クリムゾンシュラウドの世界
●聖遺物(ギフト)について
もともとこの世界に“魔法”は存在しなかった。歴史的には千年ほど前、“暗黒時代”と呼ばれた戦乱の時代に魔法が発見されたらしい。詳細な記録はないが、そこでもたらされた魔法が世界を大きく変えることになった。
FF11 育成代行
魔法の行使には、呪文と触媒となる“聖遺物(ギフト)”と呼ばれるマジックアイテムが必要だ。また、ギフト毎に行使可能な魔法が異なる。基本的に1つの魔法につき1つのギフトが必要という対の関係になっている。ただし、例外もあるようだ。
“真紅の聖骸布(クリムゾンシュラウド)”とは、それらギフトの中でも極めて伝説的なオリジナルギフト。第一世代の1つとも、それら第一世代を生み出した原初のオリジナルとも噂されている。だが、これまで数多くの冒険者や研究者が探し求めたが発見には至らず、真偽の不明な噂と情報だけが残った。
法王庁はその存在を認めておらず、異教徒の戯れ言であるとの立場を崩していない。だが、法王庁が否定すれば否定するほど、人々はその存在を信じ続け、富と名声を求める多くの冒険者は探索の旅へと出かけるのである。
●ラハブの黄金宮(The Sun-Gilt Palace Of The Rahab)
“真紅の聖骸布(クリムゾンシュラウド)“が隠された伝説の遺跡と噂される場所。
その存在については古来より噂の域を出なかったが、ジオークらはわずかな手がかりを元にこの宮殿へたどり着いた。
ラハブの黄金宮は正確に切り出されたライムストーンを緻密に組み合わせて建造された。青いラピスラズリから作られたレリーフが外壁を飾り、観る者を圧倒させる豪華絢爛な宮殿だったと伝えられている。夕方、陽が沈む頃、夕日に照らされたこの宮殿はまるで黄金で作られたかのように輝いたと言われており、それが“黄金宮”の由来であるようだ。
ジオーク達が目にしたラハブの黄金宮は無残にも朽ち果てた遺跡であった。天井は落ち、樹木の侵蝕も激しい。また黄金宮が存在する巨大な渓谷は“咎人(とがびと)の谷”と呼ばれ、王国の治安の行き届かない無法地帯である。そのため、遺跡近隣には盗賊やゴブリンなどのモンスターの巣窟になっているようだ。
■シンプルで直観的なプレイスタイル
本作では、プレイヤーの分身となる駒(フィギア)を、ゲーム盤の様にマップを移動させていくことで、ゲームが進行していきます。マップの移動先(マス目)によって、様々なストーリー、イベントが展開したり、モンスターとの激しいバトルが発生する仕組みとなっています。
シンプルかつ直観的な移動方法で、ストレスなく、マップを探索できるのも本作の魅力のひとつです。
プレイヤーの決断が、運命を切り開く!!
●重厚なテキストが、ストーリーを盛り上げる。
既報のとおり、本作のドラマシーンは、アドベンチャー形式で進行していきます。今回ご紹介するシーンは、ゲーム冒頭。フロウが何者かに、保護されるシーンから、この物語が始まります…。
待ち構える、決断の数々
ドラマの途中には、様々な決断がまっている。
プレイヤーの決断次第で物語は様々な側面を見せはじめます。
新たな選択枝が?!
左の画面にはない、第3の選択枝を確認することができます。
シナリオには、1度のプレイでは見ることのできないものも用意されているようです。
プレイヤーの命運を握る「ダイスロール」
本作には、選択枝同様に、ストーリーに大きな影響を与える要素が用意されています。それが「ダイスロール」です。
ストーリーの局面において、プレイヤーの前にダイスが提示されます。本作では、提示されたダイスの出目の合計によっても、イベントが変化することがあります。
【ダイスロール画面】
タッチペンでダイスを掴み、盤上にロールします。まさに、その先の運命はダイスのみぞ知る。己の行く末をダイス(運)に委ねることも、ある意味、人生のロールプレイと言えるかもしれません。
ダイスの出目によって、成否判定が発生。
成否の結果、イベントシーンが様々に変化します。
ジオークの相棒。呪術師。
この世界では“聖遺物(ギフト)”を用いれば誰でも魔法を使えるが、その魔法をより効果的に行使できる能力を有するのが呪術師といえる。フロウはそうした呪術師を輩出してきたクッシュ族が出自。
幼年時代から修行した呪術スキルを駆使して魔法をより効果的に行使するのが得意。肉弾戦を得意とするジオークやリッピを背後からフォローするのがフロウの得意とするところだ。
AION 育成代行
【クッシュ族】
クッシュ族は土地を持たず国境を越えて彷徨う移動生活者の氏族。彼らは邪教の民と忌み嫌われており、往々にして差別の対象として虐げられることが多い。
たしかに、クッシュ族は宗教を異とし、法外の者(アウトロー)として生活を続けている。事実、彼らは国家や民族、宗教などあらゆる慣習を超越した“知識”こそが全てと信奉する流浪の民である。
一方で、魔道や占星術に長けており、“聖遺物(ギフト)”が存在しない時代を知る者達からは“道を示す者”として一定の信頼を受けていたようだ。
「RAGNAROK Online 2: Legend of the Second」(以下,RO2)のオープンβテストが韓国で2012年2月22日14:22に開始された。「グランドオープン」と銘打って始まった今回のテストでは,スタートと同時にさまざまなキャンペーンやゲーム内イベントも実施されている。
クローズドβテストの情報が伝えられたときには,多くの人が「まだ作っていたのか」という反応がそこかしこで見られた本作。実は日本でも2007年にオープンβテストが行われたのだが,その後,2010年にそれまでのデータを完全に放棄し,「ラグナロクオンライン」(以下,RO)の世界観を受け継いだまったく新しいゲームとしてゼロから作り直すことが発表されていたのだ(関連記事)。
そんな紆余曲折を経てようやく新たなオープンβテストに漕ぎつけた作品だけに,期待と不安が入り混じるファンも多いだろう。
FF11 育成代行
今回のオープンβテストで,本作がどのような感じに仕上がっているのか。正式サービスに向けて本格稼働が始まった「RO2」を韓国サーバーでプレイしてみたので,そのレポートをお届けしよう。
キャラクター作成は選択式
表情まで変わって見える瞳のバリエーションは超重要!
“2012年2月22日午後2時22分”という,「2」が7つ連続で並ぶ日時を選んでのOBTスタートとなった「RO2」。開始直後には何度も緊急メンテナンスが行われたり,カードシステムのDUPE(複製)バグが発覚したりと,始まりは荒れ模様となった。それでも開始後には毎日のように新ワールドが追加され,本稿の執筆時点では5つのワールドでサービスが行われるなど盛況となっていた。
さっそく筆者も遊んでみようということで,ワールドを選択してキャラクターの作成を行った。
キャラクター作成は,まずソードマン/アコライト/アーチャー/マジシャン/シーフの5つから1つを選ぶことになる。「RO」にあったノービスはなくなっている。また戦闘職とは別に,シェフ/アルケミスト/ブラックスミス/アーティザンという4つの生産系職業があり,これらを組み合わせた“デュアルライフ”が本作の特徴となっている。
キャラクターカスタマイズは,髪の毛の種類が男女ともに15種類ずつ,髪と目の色が15色,顔のパターンが男女各9種類,声が男女各5種類,瞳のパターンが10種類から選べる。
瞳のパターンは,少女漫画風や猫のような縦スリット,光のないぼんやりした瞳など,このパーツだけで顔の雰囲気がガラリと変わる。顔のパターンは,同じ顔でも例えばシーフでは釣り目がちになり,アコライトだと穏やかな顔になるなど職業に合わせて雰囲気が変わるのは面白い。
キャラクターは6~7頭身。「RO」と言えば3頭身キャラクターのイメージが強いが,メインのキャラクターイラストはずっと7頭身だった。「RO2」のキャラクターはこのイラストをそのまま3D化したイメージで作られているので,そういった意味でこれが本来の頭身だと言えるのかもしれない。
筆者は今回,ソードマンとシェフの組み合わせでプレイしてみた。性別はもちろん(?)女性だ。
さて,ワールドにログインしてみたら8割女性だったなどは非常によくある光景だが,「RO2」に関しては,筆者の体感では男女が割と均等にばらけているように見えた。あまり女性キャラの露出度が高くないからだろうか? もしくは,性別の選択が自由になったものの,なんとなく前作でプレイした(韓国の住民登録番号に沿った)キャラクターに倣って性別を選んだ人が多かったのかもしれない。
スキルのショートカットをポチポチ
戦闘は非常にオーソドックス
移動はW/A/S/Dキーとクリックの併用が可能。スペースキーでジャンプができる。戦闘は画面下のショートカットにセットしたスキルをポチポチと押していくオーソドックスなスタイルだ。
戦闘中は,一般的なMMORPGと同様に,回復ポーションが利用できる。クールタイムは数秒なので,ガブ飲みしながらの戦闘も可能だ。戦闘終了後は自然回復するが,食事や座ることでより早く回復できる。
ただ,そんなバランスのせいか,敵の攻撃は結構強く,うっかり複数の敵をリンクさせるとガリガリと体力が削られてしまう。さらに,ボス戦では分身や子分を召喚するので,回復薬なしではかなり厳しい。
なお,スキルはツリー構造になっていて,レベルアップでもらえるスキルポイントを消費して,覚えたり強化したりしていく形式だ。
またレベル25になれば2次職に転職するためのクエストが発生し,ソードマンは「ナイト」と「ウォーリア」,アコライトは「プリースト」と「モンク」,アーチャーは「レンジャー」と「ビーストマスター」,マジシャンは「ウィザード」と「ソーサラー」,シーフは「アサシン」と「ローグ」にそれぞれ分岐する。
途切れなく続くクエストがゲームを引っ張る
ただしメリハリ不足が気になるかも
AION 育成代行
プレイに慣れてきたところで,スタート地点となるミョルニール山脈から最初に訪れるプロンテラまでの2つのマップで受けられる,メインクエスト/サブクエスト/専門職業クエストなどを,すべて試してみた。
そのほとんどは「なんとかを倒してこい」「なんとかを取ってこい」「誰それと話してこい」といういわゆるお使いクエストなのだが,かなりの分量が用意されている。また,それらのクエストの多くは連続クエストになっているため,クエスト終了の報告をNPCにすると,間髪を入れずに次のクエストが始まることも。これが割りと何度も続くので,だんだんと疲れてきて,新しいクエストが始まると「うへぇ」と思ってしまった。
とはいえ,一つ一つのクエストの難度はそれほど高くはなく,序盤のクエストはメインストーリーがらみも含めてすべてソロでクリア可能なので,自分のペースで遊べるのは嬉しいところ。
その一方で少し気になったのは,クエストの内容が単調であることだ。中にはフルボイスのカットシーンが挿入されるクエストもあるのだが,ほとんどはテキストで説明が出るだけ。昨今の派手な演出や重厚なストーリーを売りにしているMMORPGと比べると寂しさは否めない。
レベル30以降になると,物語の本質に迫る重要な展開があるらしいので,そのあたりから盛り上がりまくるのかもしれないが,レベル30というと転職が終わり成長が一段落するゲームの中盤あたりなので,結構長い道のりに感じてしまう。
クローズドβテストの情報が伝えられたときには,多くの人が「まだ作っていたのか」という反応がそこかしこで見られた本作。実は日本でも2007年にオープンβテストが行われたのだが,その後,2010年にそれまでのデータを完全に放棄し,「ラグナロクオンライン」(以下,RO)の世界観を受け継いだまったく新しいゲームとしてゼロから作り直すことが発表されていたのだ(関連記事)。
そんな紆余曲折を経てようやく新たなオープンβテストに漕ぎつけた作品だけに,期待と不安が入り混じるファンも多いだろう。
FF11 育成代行
今回のオープンβテストで,本作がどのような感じに仕上がっているのか。正式サービスに向けて本格稼働が始まった「RO2」を韓国サーバーでプレイしてみたので,そのレポートをお届けしよう。
キャラクター作成は選択式
表情まで変わって見える瞳のバリエーションは超重要!
“2012年2月22日午後2時22分”という,「2」が7つ連続で並ぶ日時を選んでのOBTスタートとなった「RO2」。開始直後には何度も緊急メンテナンスが行われたり,カードシステムのDUPE(複製)バグが発覚したりと,始まりは荒れ模様となった。それでも開始後には毎日のように新ワールドが追加され,本稿の執筆時点では5つのワールドでサービスが行われるなど盛況となっていた。
さっそく筆者も遊んでみようということで,ワールドを選択してキャラクターの作成を行った。
キャラクター作成は,まずソードマン/アコライト/アーチャー/マジシャン/シーフの5つから1つを選ぶことになる。「RO」にあったノービスはなくなっている。また戦闘職とは別に,シェフ/アルケミスト/ブラックスミス/アーティザンという4つの生産系職業があり,これらを組み合わせた“デュアルライフ”が本作の特徴となっている。
キャラクターカスタマイズは,髪の毛の種類が男女ともに15種類ずつ,髪と目の色が15色,顔のパターンが男女各9種類,声が男女各5種類,瞳のパターンが10種類から選べる。
瞳のパターンは,少女漫画風や猫のような縦スリット,光のないぼんやりした瞳など,このパーツだけで顔の雰囲気がガラリと変わる。顔のパターンは,同じ顔でも例えばシーフでは釣り目がちになり,アコライトだと穏やかな顔になるなど職業に合わせて雰囲気が変わるのは面白い。
キャラクターは6~7頭身。「RO」と言えば3頭身キャラクターのイメージが強いが,メインのキャラクターイラストはずっと7頭身だった。「RO2」のキャラクターはこのイラストをそのまま3D化したイメージで作られているので,そういった意味でこれが本来の頭身だと言えるのかもしれない。
筆者は今回,ソードマンとシェフの組み合わせでプレイしてみた。性別はもちろん(?)女性だ。
さて,ワールドにログインしてみたら8割女性だったなどは非常によくある光景だが,「RO2」に関しては,筆者の体感では男女が割と均等にばらけているように見えた。あまり女性キャラの露出度が高くないからだろうか? もしくは,性別の選択が自由になったものの,なんとなく前作でプレイした(韓国の住民登録番号に沿った)キャラクターに倣って性別を選んだ人が多かったのかもしれない。
スキルのショートカットをポチポチ
戦闘は非常にオーソドックス
移動はW/A/S/Dキーとクリックの併用が可能。スペースキーでジャンプができる。戦闘は画面下のショートカットにセットしたスキルをポチポチと押していくオーソドックスなスタイルだ。
戦闘中は,一般的なMMORPGと同様に,回復ポーションが利用できる。クールタイムは数秒なので,ガブ飲みしながらの戦闘も可能だ。戦闘終了後は自然回復するが,食事や座ることでより早く回復できる。
ただ,そんなバランスのせいか,敵の攻撃は結構強く,うっかり複数の敵をリンクさせるとガリガリと体力が削られてしまう。さらに,ボス戦では分身や子分を召喚するので,回復薬なしではかなり厳しい。
なお,スキルはツリー構造になっていて,レベルアップでもらえるスキルポイントを消費して,覚えたり強化したりしていく形式だ。
またレベル25になれば2次職に転職するためのクエストが発生し,ソードマンは「ナイト」と「ウォーリア」,アコライトは「プリースト」と「モンク」,アーチャーは「レンジャー」と「ビーストマスター」,マジシャンは「ウィザード」と「ソーサラー」,シーフは「アサシン」と「ローグ」にそれぞれ分岐する。
途切れなく続くクエストがゲームを引っ張る
ただしメリハリ不足が気になるかも
AION 育成代行
プレイに慣れてきたところで,スタート地点となるミョルニール山脈から最初に訪れるプロンテラまでの2つのマップで受けられる,メインクエスト/サブクエスト/専門職業クエストなどを,すべて試してみた。
そのほとんどは「なんとかを倒してこい」「なんとかを取ってこい」「誰それと話してこい」といういわゆるお使いクエストなのだが,かなりの分量が用意されている。また,それらのクエストの多くは連続クエストになっているため,クエスト終了の報告をNPCにすると,間髪を入れずに次のクエストが始まることも。これが割りと何度も続くので,だんだんと疲れてきて,新しいクエストが始まると「うへぇ」と思ってしまった。
とはいえ,一つ一つのクエストの難度はそれほど高くはなく,序盤のクエストはメインストーリーがらみも含めてすべてソロでクリア可能なので,自分のペースで遊べるのは嬉しいところ。
その一方で少し気になったのは,クエストの内容が単調であることだ。中にはフルボイスのカットシーンが挿入されるクエストもあるのだが,ほとんどはテキストで説明が出るだけ。昨今の派手な演出や重厚なストーリーを売りにしているMMORPGと比べると寂しさは否めない。
レベル30以降になると,物語の本質に迫る重要な展開があるらしいので,そのあたりから盛り上がりまくるのかもしれないが,レベル30というと転職が終わり成長が一段落するゲームの中盤あたりなので,結構長い道のりに感じてしまう。
崑崙日本が,2012年3月22日(木)14:00~3月29日(木)11:00までクローズドβテストを実施する「魔導学院エスペランサ」は,クラスメイト達と協力して世界を救う,学園モノのMMORPGだ。
そのコンセプトに沿って,ゲーム内には制服アバターや「補修特訓」といった学園的な要素が続々と登場するのだが,そのほかにも「カルマカード」や「アドバンスマップ」のような,ゲーム進行にメリハリを与えるシステムがきっちり用意されている。この記事では,クローズドβテストで体験できる本作の魅力を紹介していこう。
カードデッキを組んで究極奥義を発動!
「カルマカードシステム」とは?
FF11 育成代行
魔導学院エスペランサの最も大きな特徴となるのは,強力な「究極奥義」を放つことができる「カルマカード」システムである。カルマカードには,さまざまなテーマが用意されており,一つのテーマはそれぞれ異なる究極奥義を持った12枚で構成される。
これらのカードは,ゲームの進行に沿って1枚ずつ入手していくこととなり,同一テーマのカードをすべて揃えた時点で,初めて戦闘中に使用して究極奥義を発動可能となるのだ。
カルマカードが使用できるようになると,画面右下に,セットしたカードの中からランダムで5枚のカルマカードが暗転表示される。
そして戦闘で通常スキルをモンスターにヒットさせるごとに,「エレメンタルパワー」ゲージが溜まっていく。ゲージが究極奥義発動に必要な量に達すると,カルマカードが通常のカラー表示になるので,クリックすればそのカードの究極奥義を発動できるという仕組みだ。
究極奥義発動には規定量のエレメンタルパワーが消費され,また該当するカードはデッキに戻されて,代わりに別のカルマカードが表示される。
カルマカードの持つ究極奥義には,攻撃系/強化系/回復系/召喚魔法系があり,プレイヤーの職業やプレイスタイルに合わせて,デッキを組むことができる。例えば前衛系の職業なら,通常スキルで相手を攻撃することに専念し,究極奥義で一気に体力を回復するというようなスタイルを構築できる。また遠距離攻撃系の職業なら,究極奥義で召喚した精霊を囮にする戦術なども展開できるだろう。
CBTではオートバトル「補修特訓」や
「アドバンスマップ」も体験できる
二つめの特徴となる「補修特訓」システムは,いわゆるオートバトルシステムである。
「基本設定」では体力とMP,そして防御力に関係する「アーマーオーラ」が低下したときに,自動的に使用する回復アイテムを指定でき,「戦闘設定」では戦闘時に使用するスキルを指定することができる。体力が何%以下になったらアイテムを使用する,何秒周期で能力強化のバフスキルを掛け直すといった,かなり細かい設定が可能なので,工夫次第でさまざまな状況に対応できそうだ。
ただし,上記で説明したカルマカードの究極奥義はこのシステムでは設定できないので,ご注意を。
また,補修特訓システムの大きなポイントは,CtrlキーとZキーの同時押しで,簡単に手動戦闘と自動戦闘とを切り替えられる点にある。例えば,一定数のモンスターを討伐するクエストでは,手動でモンスターの棲息地域に向かい,現地で自動戦闘に切り替えて目標達成を待つなんてことも手軽にできてしまうのだ。
さらにもう一つ,このシステムの使用中は,プレイヤーのアバターがジャージ姿に切り替わる点も見逃せない。学園や補習といったゲームのコンセプトに沿った仕様であると同時に,周囲のプレイヤーに対して「今,自分は補修特訓システムを使って離席中」という意思表示もできるという,なかなか気の利いた仕掛けになっているのだ。
三つめの特徴となる「アドバンスマップ」は,多くのMMORPGでいうところのパーティ向けインスタンスミッションで,最大5人のプレイヤーによる協力プレイを楽しめる。
一つのアドバンスマップは,複数のエリアで構成されており,各エリアで指定される目標をクリアすると,次に進めるという仕組みだ。最終エリアで待ち受けるボスモンスターを倒すと,クリア時間などに応じたランクが表示され,経験値やアイテムなどの報酬を得られる。
また,一つのアドバンスマップには,4段階の難度が設定されており,当然高難度になるほど報酬のグレードも高くなる。腕に覚えのある人は,仲間を募って最高難度に挑戦してほしい。
チュートリアルクリアで制服をゲット!
さあ,どの色を選ぶ?
AION 育成代行
このほか魔導学院エスペランサには,武器/防具の生産および強化やトレードシステムなど,一般的なMMORPGで見られるシステムが揃っており,ゲーム序盤のチュートリアルで一とおりの基本部分を体験できる。
プレイヤーが最初に選択できる職業は,別記事でも紹介しているとおり,ソルジャー/マジシャン/ガード/バトラー/ナチュール/ガンナーの6種類。基本的には名称が示すイメージどおりの能力を持っているが,同タイトル独自呼称のバトラーは,ハンマーを持ち魔法攻撃を駆使する前衛タイプ,ナチュールは回復寄りの遠距離魔法攻撃タイプだ。
チュートリアル自体は4~5時間もあればクリアできるので,全職業を試してみて,どれが自分のプレイスタイルに合致するのか吟味してもいいだろう。
また,キャラクター作成時には,ゲーム内に存在する「アスール学院」「ベルデア学院」「ルブルム学院」の3つから,いずれの学院に所属するかを選ぶのだが,チュートリアルをクリアしたプレイヤーには学院ごとに異なる色の制服アバターがプレゼントされる。
この制服アバターは,補修特訓システムのジャージと並んで,学園モノを標榜する同タイトルの基本となるアバターだけに,プレイヤー各自にはぜひ実際にプレイして入手してもらいたい。
以上,魔導学院エスペランサのクローズドβテストで体験できる内容を紹介してきたが,続くオープンβテストや正式サービスでは,新たなコンテンツが追加される予定だ。これらの情報は,発表され次第,4Gamerでも順次お伝えしていくが,ここまで読んで興味を持った人は,まず現在参加者募集中のクローズβテストに参加してみよう。
そのコンセプトに沿って,ゲーム内には制服アバターや「補修特訓」といった学園的な要素が続々と登場するのだが,そのほかにも「カルマカード」や「アドバンスマップ」のような,ゲーム進行にメリハリを与えるシステムがきっちり用意されている。この記事では,クローズドβテストで体験できる本作の魅力を紹介していこう。
カードデッキを組んで究極奥義を発動!
「カルマカードシステム」とは?
FF11 育成代行
魔導学院エスペランサの最も大きな特徴となるのは,強力な「究極奥義」を放つことができる「カルマカード」システムである。カルマカードには,さまざまなテーマが用意されており,一つのテーマはそれぞれ異なる究極奥義を持った12枚で構成される。
これらのカードは,ゲームの進行に沿って1枚ずつ入手していくこととなり,同一テーマのカードをすべて揃えた時点で,初めて戦闘中に使用して究極奥義を発動可能となるのだ。
カルマカードが使用できるようになると,画面右下に,セットしたカードの中からランダムで5枚のカルマカードが暗転表示される。
そして戦闘で通常スキルをモンスターにヒットさせるごとに,「エレメンタルパワー」ゲージが溜まっていく。ゲージが究極奥義発動に必要な量に達すると,カルマカードが通常のカラー表示になるので,クリックすればそのカードの究極奥義を発動できるという仕組みだ。
究極奥義発動には規定量のエレメンタルパワーが消費され,また該当するカードはデッキに戻されて,代わりに別のカルマカードが表示される。
カルマカードの持つ究極奥義には,攻撃系/強化系/回復系/召喚魔法系があり,プレイヤーの職業やプレイスタイルに合わせて,デッキを組むことができる。例えば前衛系の職業なら,通常スキルで相手を攻撃することに専念し,究極奥義で一気に体力を回復するというようなスタイルを構築できる。また遠距離攻撃系の職業なら,究極奥義で召喚した精霊を囮にする戦術なども展開できるだろう。
CBTではオートバトル「補修特訓」や
「アドバンスマップ」も体験できる
二つめの特徴となる「補修特訓」システムは,いわゆるオートバトルシステムである。
「基本設定」では体力とMP,そして防御力に関係する「アーマーオーラ」が低下したときに,自動的に使用する回復アイテムを指定でき,「戦闘設定」では戦闘時に使用するスキルを指定することができる。体力が何%以下になったらアイテムを使用する,何秒周期で能力強化のバフスキルを掛け直すといった,かなり細かい設定が可能なので,工夫次第でさまざまな状況に対応できそうだ。
ただし,上記で説明したカルマカードの究極奥義はこのシステムでは設定できないので,ご注意を。
また,補修特訓システムの大きなポイントは,CtrlキーとZキーの同時押しで,簡単に手動戦闘と自動戦闘とを切り替えられる点にある。例えば,一定数のモンスターを討伐するクエストでは,手動でモンスターの棲息地域に向かい,現地で自動戦闘に切り替えて目標達成を待つなんてことも手軽にできてしまうのだ。
さらにもう一つ,このシステムの使用中は,プレイヤーのアバターがジャージ姿に切り替わる点も見逃せない。学園や補習といったゲームのコンセプトに沿った仕様であると同時に,周囲のプレイヤーに対して「今,自分は補修特訓システムを使って離席中」という意思表示もできるという,なかなか気の利いた仕掛けになっているのだ。
三つめの特徴となる「アドバンスマップ」は,多くのMMORPGでいうところのパーティ向けインスタンスミッションで,最大5人のプレイヤーによる協力プレイを楽しめる。
一つのアドバンスマップは,複数のエリアで構成されており,各エリアで指定される目標をクリアすると,次に進めるという仕組みだ。最終エリアで待ち受けるボスモンスターを倒すと,クリア時間などに応じたランクが表示され,経験値やアイテムなどの報酬を得られる。
また,一つのアドバンスマップには,4段階の難度が設定されており,当然高難度になるほど報酬のグレードも高くなる。腕に覚えのある人は,仲間を募って最高難度に挑戦してほしい。
チュートリアルクリアで制服をゲット!
さあ,どの色を選ぶ?
AION 育成代行
このほか魔導学院エスペランサには,武器/防具の生産および強化やトレードシステムなど,一般的なMMORPGで見られるシステムが揃っており,ゲーム序盤のチュートリアルで一とおりの基本部分を体験できる。
プレイヤーが最初に選択できる職業は,別記事でも紹介しているとおり,ソルジャー/マジシャン/ガード/バトラー/ナチュール/ガンナーの6種類。基本的には名称が示すイメージどおりの能力を持っているが,同タイトル独自呼称のバトラーは,ハンマーを持ち魔法攻撃を駆使する前衛タイプ,ナチュールは回復寄りの遠距離魔法攻撃タイプだ。
チュートリアル自体は4~5時間もあればクリアできるので,全職業を試してみて,どれが自分のプレイスタイルに合致するのか吟味してもいいだろう。
また,キャラクター作成時には,ゲーム内に存在する「アスール学院」「ベルデア学院」「ルブルム学院」の3つから,いずれの学院に所属するかを選ぶのだが,チュートリアルをクリアしたプレイヤーには学院ごとに異なる色の制服アバターがプレゼントされる。
この制服アバターは,補修特訓システムのジャージと並んで,学園モノを標榜する同タイトルの基本となるアバターだけに,プレイヤー各自にはぜひ実際にプレイして入手してもらいたい。
以上,魔導学院エスペランサのクローズドβテストで体験できる内容を紹介してきたが,続くオープンβテストや正式サービスでは,新たなコンテンツが追加される予定だ。これらの情報は,発表され次第,4Gamerでも順次お伝えしていくが,ここまで読んで興味を持った人は,まず現在参加者募集中のクローズβテストに参加してみよう。
いくつもの開発チームが存在する工画堂スタジオの中でも,最も多くの作品を世に送り出してきた「くろねこさんちーむ」。そのデビュー作が,1999年に発表されたWindows用ソフト「リトル・ウィッチ パルフェ ~黒猫印の魔法屋さん~」だ。経営シミュレーションゲームをベースとしながら,高いキャラクター性,ストーリー性を合わせ持ち,多くのファンから支持を受けた作品である。
2012年3月22日発売のPSP用ソフト「リトルウィッチ パルフェ 黒猫魔法店物語」は,そのフルリメイク作品となる。
13年前の作品のフルリメイクということで,リファインされた部分は多岐にわたる。まず,グラフィックス部分は全面的に変更。キャラクターの立ち絵,イベント絵はもちろん,背景やアイテムに至るまで,すべて描きおこしだ。
ゲームシステムも,基本的な部分はオリジナルと同じだが,細部やバランスは今風にアレンジされている。また,シナリオにも大幅な追加・改修が施された。
さらには声優陣も一新され,オープニング,エンディングも新しい曲になるという具合に,とにかくあらゆるパートに徹底的に手が加えられている。
天涯孤独な見習い魔法少女の借金返済物語
花と水の国「フロルエルモス」。この城下町に,一人の少女が住んでいた。彼女の名前はパルフェ・シュクレール。14歳の見習い魔法使いである。
父親を早くに亡くしたパルフェは,魔法使いである母親と二人,この町で暮らしていた。ところがつい先日,母親は謎の病気で天に召されてしまった。
FF11 育成代行
パルフェに残されたものは,母親が経営していた「黒猫魔法店」と,100万ゴルダという途方もない額の借金だった。しかも,借金は年内にすべて返済する必要があるという。さもないと,店は借金のカタに取られてしまうのだ。
母親との思い出の店を守るため,パルフェは使い魔である黒猫のサケマスとともに,魔法店の経営を始める。年末まで10か月。果たしてパルフェは,100万ゴルダを稼ぎ出し,借金を返済することができるのだろうか?
というわけでパルフェの借金返済生活がスタート。ここから先は時間との戦いとなる。
ゲーム中では,町中の移動は1時間,魔法薬の調合は10個ごとに数時間,魔法の勉強は1回2時間という具合に,何か行動を起こすたびに決められた時間が過ぎていく。一日は24時間からなるが,パルフェが行動できるのは基本的に,朝の9時から夜の10時まで。時間を無駄にしないよう,計画的に行動していきたい。
ちなみにフロルエルモスでは,1週間は6日からなり,1か月はちょうど4週間。返済期限までの10か月間は,3月1日から12月24日までの正味240日間となる。このあたり,我々の世界とはちょっとズレがあるので注意が必要だ。
材料集め→調合→販売を繰り返して
魔法店を経営していこう
システムの基本部分は経営シミュレーション。魔法薬やアイテムの材料を集め,調合を行って商品を作成,店頭に並べて販売し,お金を稼いでいく,というのが一連の流れだ。
材料の多くは,野外のさまざまなスポットを訪れ,採集しておく必要がある。スポットによって採れる材料は決まっているが,その中でどの材料が採れるか,いくつ見つかるかはランダムだ。
1回の採集にかかる時間は1時間だが,通常は欲しい数が集まるまで何度も採集を繰り返し,移動も含めると半日から一日は楽に消費することになる。この日は材料集めの日,と先に決めておいたほうが効率はいいだろう。
ちなみに,材料は市場で購入することも可能だが,欲しい材料が売りに出ているとは限らないため,あまりアテにはならない。
材料が集まったら,次は魔法薬の調合だ。自宅の大きな壷の前でメニューを出して,作りたい魔法薬と作成個数を決定しよう。調合難度が高いアイテムほど高く売れるが,作るのに時間がかかるうえ,失敗の確率も上がる。
魔法薬の調合をするには,あらかじめレシピを覚えておかなくてはならない。レシピは,勉強してレベルを上げたあと,地下室で母の日記を読むことで増えていく。また,たまに移動中に新レシピが閃くこともある。
できた魔法薬は店頭に並べて販売する。展示スペースには限りがあるので,商品の価格や人気,世間の流行などを気にしつつ,どの商品を並べるかを決めていこう。売り場中央の「めだま棚」,レジ横の「おすすめ棚」に並べた商品は売れやすくなるが,セール商品として定価より安い値段での販売となるので気をつけること。
店が開いているのは,休日以外の午前10時から午後7時まで。商品の入れ替えができるのは,それ以外の時間だけとなる。お客の声を聞きつつ,機会損失がないよう,こまめに在庫チェックと入れ替えをしていこう。
堅実な経営を続けることで店の評判が上がり,お客は増え,売り上げも次第に増加していく。最初のうちは月の売り上げもわずかで,完全返済など夢のまた夢に思えるが,ゲームを進めていけばだんだんと目標額が見えてくるはず。くじけず地道に努力していこう。
随時挿入される数々のイベント
フラグの立て方によっては個別ルートへの分岐も
ゲームをプレイしていると,しばしばイベントが発生する。日付によって自動的に発生するものもあれば,特定の場所への移動や,何らかのフラグが必要なイベントもある。
AION 育成代行
また,ある条件を満たすと,特定のキャラクターとの関係が深まる,特別なエンディングへ向かうルートに入る場合がある。恋愛ゲームでいうところの個別ルートというわけだ。「パルフェ」未プレイでも,くろねこさんちーむのほかの作品をプレイした人なら予想がつくとは思うが,「攻略対象」には,当然のように同性も含まれる。むしろ攻略可能キャラクターの割合的に,そっちのほうがメインと言えなくもない。
13年の時を経ての復活ということで,システムに多少クラシカルな雰囲気が残すものの,ネガティブな古臭さを感じることはない。
オリジナルで12か月(1月1日~12月24日)だったゲーム期間は,10か月(3月1日~12月24日)に短縮された結果,ストーリーの密度が上がり,全体のテンポも良くなっている。
また,オリジナルがそうだったように,ゲームバランスもそれほどシビアではなく,経営シミュレーションゲーム未体験のプレイヤーでも気軽に楽しめるはずだ。
とはいえ,シミュレーション部分とストーリー部分を合わせるとかなりのボリュームで,全ルートクリアを目指すとなるとなかなか手応えがある。あまり焦ってプレイせず,ゆったりと世界観を楽しんでほしい作品だ。
13年の時を経ての復活ということで,システムに多少クラシカルな雰囲気が残すものの,ネガティブな古臭さを感じることはない。
オリジナルで12か月(1月1日~12月24日)だったゲーム期間は,10か月(3月1日~12月24日)に短縮された結果,ストーリーの密度が上がり,全体のテンポも良くなっている。
また,オリジナルがそうだったように,ゲームバランスもそれほどシビアではなく,経営シミュレーションゲーム未体験のプレイヤーでも気軽に楽しめるはずだ。
とはいえ,シミュレーション部分とストーリー部分を合わせるとかなりのボリュームで,全ルートクリアを目指すとなるとなかなか手応えがある。あまり焦ってプレイせず,ゆったりと世界観を楽しんでほしい作品だ。
2012年3月22日発売のPSP用ソフト「リトルウィッチ パルフェ 黒猫魔法店物語」は,そのフルリメイク作品となる。
13年前の作品のフルリメイクということで,リファインされた部分は多岐にわたる。まず,グラフィックス部分は全面的に変更。キャラクターの立ち絵,イベント絵はもちろん,背景やアイテムに至るまで,すべて描きおこしだ。
ゲームシステムも,基本的な部分はオリジナルと同じだが,細部やバランスは今風にアレンジされている。また,シナリオにも大幅な追加・改修が施された。
さらには声優陣も一新され,オープニング,エンディングも新しい曲になるという具合に,とにかくあらゆるパートに徹底的に手が加えられている。
天涯孤独な見習い魔法少女の借金返済物語
花と水の国「フロルエルモス」。この城下町に,一人の少女が住んでいた。彼女の名前はパルフェ・シュクレール。14歳の見習い魔法使いである。
父親を早くに亡くしたパルフェは,魔法使いである母親と二人,この町で暮らしていた。ところがつい先日,母親は謎の病気で天に召されてしまった。
FF11 育成代行
パルフェに残されたものは,母親が経営していた「黒猫魔法店」と,100万ゴルダという途方もない額の借金だった。しかも,借金は年内にすべて返済する必要があるという。さもないと,店は借金のカタに取られてしまうのだ。
母親との思い出の店を守るため,パルフェは使い魔である黒猫のサケマスとともに,魔法店の経営を始める。年末まで10か月。果たしてパルフェは,100万ゴルダを稼ぎ出し,借金を返済することができるのだろうか?
というわけでパルフェの借金返済生活がスタート。ここから先は時間との戦いとなる。
ゲーム中では,町中の移動は1時間,魔法薬の調合は10個ごとに数時間,魔法の勉強は1回2時間という具合に,何か行動を起こすたびに決められた時間が過ぎていく。一日は24時間からなるが,パルフェが行動できるのは基本的に,朝の9時から夜の10時まで。時間を無駄にしないよう,計画的に行動していきたい。
ちなみにフロルエルモスでは,1週間は6日からなり,1か月はちょうど4週間。返済期限までの10か月間は,3月1日から12月24日までの正味240日間となる。このあたり,我々の世界とはちょっとズレがあるので注意が必要だ。
材料集め→調合→販売を繰り返して
魔法店を経営していこう
システムの基本部分は経営シミュレーション。魔法薬やアイテムの材料を集め,調合を行って商品を作成,店頭に並べて販売し,お金を稼いでいく,というのが一連の流れだ。
材料の多くは,野外のさまざまなスポットを訪れ,採集しておく必要がある。スポットによって採れる材料は決まっているが,その中でどの材料が採れるか,いくつ見つかるかはランダムだ。
1回の採集にかかる時間は1時間だが,通常は欲しい数が集まるまで何度も採集を繰り返し,移動も含めると半日から一日は楽に消費することになる。この日は材料集めの日,と先に決めておいたほうが効率はいいだろう。
ちなみに,材料は市場で購入することも可能だが,欲しい材料が売りに出ているとは限らないため,あまりアテにはならない。
材料が集まったら,次は魔法薬の調合だ。自宅の大きな壷の前でメニューを出して,作りたい魔法薬と作成個数を決定しよう。調合難度が高いアイテムほど高く売れるが,作るのに時間がかかるうえ,失敗の確率も上がる。
魔法薬の調合をするには,あらかじめレシピを覚えておかなくてはならない。レシピは,勉強してレベルを上げたあと,地下室で母の日記を読むことで増えていく。また,たまに移動中に新レシピが閃くこともある。
できた魔法薬は店頭に並べて販売する。展示スペースには限りがあるので,商品の価格や人気,世間の流行などを気にしつつ,どの商品を並べるかを決めていこう。売り場中央の「めだま棚」,レジ横の「おすすめ棚」に並べた商品は売れやすくなるが,セール商品として定価より安い値段での販売となるので気をつけること。
店が開いているのは,休日以外の午前10時から午後7時まで。商品の入れ替えができるのは,それ以外の時間だけとなる。お客の声を聞きつつ,機会損失がないよう,こまめに在庫チェックと入れ替えをしていこう。
堅実な経営を続けることで店の評判が上がり,お客は増え,売り上げも次第に増加していく。最初のうちは月の売り上げもわずかで,完全返済など夢のまた夢に思えるが,ゲームを進めていけばだんだんと目標額が見えてくるはず。くじけず地道に努力していこう。
随時挿入される数々のイベント
フラグの立て方によっては個別ルートへの分岐も
ゲームをプレイしていると,しばしばイベントが発生する。日付によって自動的に発生するものもあれば,特定の場所への移動や,何らかのフラグが必要なイベントもある。
AION 育成代行
また,ある条件を満たすと,特定のキャラクターとの関係が深まる,特別なエンディングへ向かうルートに入る場合がある。恋愛ゲームでいうところの個別ルートというわけだ。「パルフェ」未プレイでも,くろねこさんちーむのほかの作品をプレイした人なら予想がつくとは思うが,「攻略対象」には,当然のように同性も含まれる。むしろ攻略可能キャラクターの割合的に,そっちのほうがメインと言えなくもない。
13年の時を経ての復活ということで,システムに多少クラシカルな雰囲気が残すものの,ネガティブな古臭さを感じることはない。
オリジナルで12か月(1月1日~12月24日)だったゲーム期間は,10か月(3月1日~12月24日)に短縮された結果,ストーリーの密度が上がり,全体のテンポも良くなっている。
また,オリジナルがそうだったように,ゲームバランスもそれほどシビアではなく,経営シミュレーションゲーム未体験のプレイヤーでも気軽に楽しめるはずだ。
とはいえ,シミュレーション部分とストーリー部分を合わせるとかなりのボリュームで,全ルートクリアを目指すとなるとなかなか手応えがある。あまり焦ってプレイせず,ゆったりと世界観を楽しんでほしい作品だ。
13年の時を経ての復活ということで,システムに多少クラシカルな雰囲気が残すものの,ネガティブな古臭さを感じることはない。
オリジナルで12か月(1月1日~12月24日)だったゲーム期間は,10か月(3月1日~12月24日)に短縮された結果,ストーリーの密度が上がり,全体のテンポも良くなっている。
また,オリジナルがそうだったように,ゲームバランスもそれほどシビアではなく,経営シミュレーションゲーム未体験のプレイヤーでも気軽に楽しめるはずだ。
とはいえ,シミュレーション部分とストーリー部分を合わせるとかなりのボリュームで,全ルートクリアを目指すとなるとなかなか手応えがある。あまり焦ってプレイせず,ゆったりと世界観を楽しんでほしい作品だ。


